Grand Prix 2
Grand Prix
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Televisión: Télé1B
Tipo: Concurso
Presentador: Ramón García Capas
Temporada : 2
Ganador: -

La segunda edición del Grand Prix, contó con la participación de 12 localidades, 4 por cada región de la Isla de Bolka.

Cada programa enfrentaba a dos localidades en 10 pruebas. Las dos localidades que al final de los 6 programas de clasificación consiguieran más puntos, accedían a la gran final. En caso de empate, tendría preferencia aquella población que consiguiera más puntos frente a su rival en el programa que participó.

Participantes:

Alloa (Capital)
Assiak (Duarfia)
E Portu (Capital)
Gizak (Capital)
Kokonuuk (Capital)
Lilipuuk (Duarfia)
Lublina (Duarfia)
Mako (Anakont)
Maskarik (Anakont)
Pikmerus (Duarfia)
Uribaria (Anakont)
Villatritón (Anakont)

Programas

Programa 1

Programa 2

Programa 3

Programa 4

Programa 5

Programa 6

Final

Clasificación general

Las dos poblaciones con m√°s puntos, jugaran la final

Pos. Ciudad Puntos Programa
1¬ļ makociudad.png Mako 26 1
2¬ļ Lublina 24 2
3¬ļ Uribaria 21 1
4¬ļ Alloa 19 2

Las pruebas:

(1) El amigo invisible
Consiste en encontrar las parejas de cada equipos, ayudados solo con la ayuda del padrino del equipo.

(2) El laberinto del Minotauro
El juego consiste en atraversar un laberinto sin ser atrapado por el Minotauro que se encuentra oculto por el recorrido. Cada equipo dispone de 3 tandas para conseguirlo, ganando la prueba el equipo que m√°s veces lo consiga.

(3) La escala del Anakont
La prueba consiste en subir una pendiente ayudado solo con las manos en el menor tiempo posible.

(4) La patata caliente
El presentador ir√° haciendo una serie de preguntas a 4 participantes, dos por cada equipo, y a medida que vayan acertando las preguntas, se pasaran una patata que se ir√° inflando poco a poco. Queda eliminado el participante que se le explote la patata cuando la tenga en la mano. El juego termina cuando queden eliminados los dos participantes de un mismo equipo.(2 puntos si quedan dos, y 1 punto, si queda uno solo)

(5) La pi√Īata
Un jugador por cada equipo, deber√° romper una pi√Īata que se encuentra en el centro de la plaza, donde se encuentra el dragoncillo. Son tres turnos, ganando la prueba el equipo que consiga romper dos de las tres pi√Īatas.

(6) Los bolos locos
El lanzador intentar√° derribar la mayor cantidad de bolos y en el menor tiempo posible. Estar√° ayudado unicamente por los comentarios de un compa√Īero ya que el lanzador tendr√° los ojos tapados.

(7) Los r√°pidos del Loperak
Consiste en avanzar sobre una cinta transportadora disfrazados de canoas. Gana el equipo que consiga superar m√°s veces la cinta en un tiempo determinado.

(8) Mineros en acción
Gana la prueba el equipo que consiga romper las 10 paredes en forma de piedras, en el menor tiempo posible.

(9) Que te pilla el dragoncillo
Consiste en realizar un circuito alrededor del plato sorteando diversos obstaculos. Al final el concursante llegar√° a la plaza cerrada donde se encuentra el dragoncillo. Dentro de la plaza se encuentra una pieza que deber√° coger el concursante para formar el puzzle. Gana el equipo que antes termine el puzzle.

(10) Si o No
A cada equipo se le hacen 3 preguntas, a las cuales hay que responder "Si" o "No". En el caso de acertar, se le suman 2 puntos, mientras que en caso de fallar, se les restar√°n 2 puntos.

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